ateliermobile

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ateliermobile [2016/09/27 16:06]
melo créée
ateliermobile [2016/09/27 18:57]
melo
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 \\ **Licence :** Libre \\ **Licence :** Libre
 \\ **Contexte :** Ateliers Mobiles \\ **Contexte :** Ateliers Mobiles
-\\ **Logiciels :** Arduino 1.6.6 +\\ **Logiciels :** Arduino 1.6.6 
-\\ **Liens :** +
  
-Le projet suivant s'​inscrit dans le cadre du projet "​Ateliers Mobiles"​ initié par Juste Ici, collectif bisontin invitant des artistes à intervenir dans le quotidien de la ville. Nous avons été amenés à imaginer l'un des ateliers, axé sur la sensibilisation au numérique. ​+**Contexte** 
 +\\ Le projet suivant s'​inscrit dans le cadre du projet "​Ateliers Mobiles"​ initié par Juste Ici, collectif bisontin invitant des artistes à intervenir dans le quotidien de la ville. Nous avons été amenés à imaginer l'un des ateliers, axé sur la sensibilisation au numérique. ​
  
  
Ligne 13: Ligne 13:
  
 **Contraintes** **Contraintes**
- 
 \\ - Facilité d'​usage \\ - Facilité d'​usage
 \\ - Facilité de transport (boîtes de 30x40x60, 40x60x60, volume maximum de 80x120x60) \\ - Facilité de transport (boîtes de 30x40x60, 40x60x60, volume maximum de 80x120x60)
 \\ - Solide, à l'​épreuve des enfants \\ - Solide, à l'​épreuve des enfants
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 +**Projet**
 +\\ Initiation à la programmation. Le projet se déroule en deux parties :
 +\\ - Jeu de carte permettant de "​programmer son copain"​
 +\\ - Robot à deux roues programmable via un système de cartes à trous
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 +Le jeu de cartes est composé de pictogrammes représentant des actions très basiques : avancer, tourner à gauche, tourner à droite, sauter, s'​accroupir,​ se relever. ​
 +\\ Le but du jeu est de faire accomplir une série d'​actions à un tiers : très vite, on s'​aperçoit de la présence de "​bugs"​. ​
 +\\ Ce système permet alors d'​adapter sa réflexion en fonction de la logique de la machine : programmation en amont des actions, et leur exécution rigoureuse, sans interprétation.  ​
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 +\\ Il faudra ensuite programmer le robot de façon à se qu'il puisse se déplacer au sein d'un labyrinthe préalablement construit. ​
 +\\ Il faut donc dans un premier temps construire le labyrinthe à partir des pièces modulaires mises à disposition (murs, joints, plateaux). ​
 +\\ Puis, dans un second temps, programmer le robot : les actions à exécuter (tourner à droite, tourner à gauche, avancer) correspondent à une case trouée. Le participant doit préparer sa carte à trous en amont avant de la passer devant le système de lecture infrarouge du robot. Il n'a plus qu'à appuyer sur un bouton pour exécuter le programme. ​
 +\\ La logique intégrée grâce au jeu de cartes est ainsi appliquée pour la résolution du labyrinthe. Les ordres (avancer, tourner) sont projetés dans un langage-machine extrêmement basique : celui de la carte à trous. ​
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 +\\ **JEU DE CARTES**
 +\\ Lien jeu de cartes ?
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 +**LABYRINTHE**
 +\\ __Design__
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 +Pièces médium 3mm
 +{{::​fichier_pieces_labyrinthe.jpg|}}
 +\\ photo
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 +\\ **ROBOT**
 +\\ __Electronique__
 +{{::​circuit_atelier_mobile.jpg|}}
 +\\ Composants  ​
 +  * Une carte Arduino
 +  * Un double pont en H L298N
 +  * Deux moteurs à courant continu 360°
 +  * Trois capteurs infrarouges IRNY70
 +  * Trois résistances de 47KΩ
 +  * Trois résistances de 220Ω
 +  * Un bouton
 +  * Une batterie 5V 4000mA.h
 +\\ Mesures des composants
 +{{::​photo_du_27-09-2016_a_14.55_copie.jpg|}}
 +
 +__Programme__
 +\\ mode d'​emploi + programme
 +
 +__Design__
 +
 +Pièces médium 3mm
 +{{:​fichier_pieces_robot.jpg|}}
 +\\ photo
 +
 +
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  • ateliermobile.txt
  • Dernière modification: 2016/09/27 19:20
  • par melo