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Porteurs du projet : Guillaume BERTRAND, Mélodie SOUTY, Flora WIERZBICKI
Date : 09/2016
Licence : Libre
Contexte : Ateliers Mobiles
Logiciels : Arduino 1.6.6

Contexte
Le projet suivant s'inscrit dans le cadre du projet “Ateliers Mobiles” initié par Juste Ici, collectif bisontin invitant des artistes à intervenir dans le quotidien de la ville. Nous avons été amenés à imaginer l'un des ateliers, axé sur la sensibilisation au numérique.

Les Ateliers Mobiles se déplacent à l'aide d'un triporteur. Ils peuvent se dérouler dans différents lieux de la ville de Besançon mais aussi lors d'invitations à des événements externes. Partagés avec le public, les projets présentés doivent être accessibles à tous.

Contraintes
- Facilité d'usage
- Facilité de transport (boîtes de 30x40x60, 40x60x60, volume maximum de 80x120x60)
- Solide, à l'épreuve des enfants

Projet
Initiation à la programmation. Le projet se déroule en deux parties :
- Jeu de carte permettant de “programmer son copain”
- Robot à deux roues programmable via un système de cartes à trous

Le jeu de cartes est composé de pictogrammes représentant des actions très basiques : avancer, tourner à gauche, tourner à droite, sauter, s'accroupir, se relever.
Le but du jeu est de faire accomplir une série d'actions à un tiers : très vite, on s'aperçoit de la présence de “bugs”.
Ce système permet alors d'adapter sa réflexion en fonction de la logique de la machine : programmation en amont des actions, et leur exécution rigoureuse, sans interprétation.


Il faudra ensuite programmer le robot de façon à se qu'il puisse se déplacer au sein d'un labyrinthe préalablement construit.
Il faut donc dans un premier temps construire le labyrinthe à partir des pièces modulaires mises à disposition (murs, joints, plateaux).
Puis, dans un second temps, programmer le robot : les actions à exécuter (tourner à droite, tourner à gauche, avancer) correspondent à une case trouée. Le participant doit préparer sa carte à trous en amont avant de la passer devant le système de lecture infrarouge du robot. Il n'a plus qu'à appuyer sur un bouton pour exécuter le programme.
La logique intégrée grâce au jeu de cartes est ainsi appliquée pour la résolution du labyrinthe. Les ordres (avancer, tourner) sont projetés dans un langage-machine extrêmement basique : celui de la carte à trous.


JEU DE CARTES
Lien jeu de cartes ?

LABYRINTHE
Design

Pièces médium 3mm
photo


ROBOT
Electronique
Composants

  • Une carte Arduino
  • Un double pont en H L298N
  • Deux moteurs à courant continu 360°
  • Trois capteurs infrarouges IRNY70
  • Trois résistances de 47KΩ
  • Trois résistances de 220Ω
  • Un bouton
  • Une batterie 5V 4000mA.h


Mesures des composants

Programme
mode d'emploi + programme

Design

Pièces médium 3mm
photo

ateliermobile.1474995446.txt.gz · Dernière modification: 2016/09/27 18:57 par melo